Знакомство со средой скретч

Видеоурок «Знакомство со средой программирования Scratch. Спрайты и объекты»

знакомство со средой скретч

Знакомство со средой Scratch. Вперед ->. Окно программы. Создайте первую программу (Скрипт) для кота (Спрайт1), изображенного на сцене. Программирование в Scratch / 1 урок «Знакомство со Scratch. S CRATCH П ЕРВОЕ ЗНАКОМСТВО В среде Scratch (Скретч) вы можете создавать свои. Урок 1. Знакомство со Скретч Всё это называют средой программирования: Если вы думаете, что исполнителем в среде Скретч может быть только.

Программирование в Scratch / 1 урок. «Знакомство со Scratch. Первая программа»

Теперь Кот доходит до края экрана и переворачивается. Для этого сначала нажимаем на него и тащим немного вниз и отпускаем. Два нижних блока отсоединены. Нажимаем на него и тащим. Потом тащим малиновый блок в левую часть экрана, где лежат все блоки, и бросаем. Получится программа для движения Кота без звука. Если долго держать пробел, Кот будет непрерывно бегать влево вправо, и переворачиваться. Попробуйте немного изменить программу. Для этого два раза быстро щелкните на цифре 10 она посинеет.

Нажмите 1 и Enter. Конечно, он же делает за раз всего 1 маленький шаг. Теперь можете побаловаться и вбивать туда разные числа, какие хотите.

Понаблюдайте за поведением Кота при нажатии пробела. Можно пошутить, и вписать туда 1 и сто нолей! Это число называется Гугол! При нажатии пробела, кот отправился на орбиту Луны, какая жалость. Вернуть Кота с Луны можно остановив выполнение программы. Для этого нажмите красный круг. Счастливый Кот появится на экране. Если задавать Коту идти тысяча шаговили миллион шаговто он просто часто мелькает. Как правило самая нормальная скорость это 10 или 20 шагов.

Теперь обратите внимание на такие маленькие кнопочки слева от Котика, который нарисован наверху. Теперь нажмите кнопочку со стрелками. Кот бегает от края экрана до края вниз ногами, как в жизни.

Теперь нажмите кнопочку с точкой. Мне нравится, когда нажата средняя кнопочка, тогда поведение Кота как в жизни. Сейчас настало время научить Кота разговаривать.

знакомство со средой скретч

Кот будет говорить Ваши слова. Цвет меняется очень.

Знакомство со средой программирования SCRATCH. Scratch Lesson 01

Измените цифру 25 на 1. Изменение цвета станет плавнее. Эффект цвет можно поменять на другой эффект. Для этого нажмите на треугольничек около слова цвет.

Теперь можете побаловаться, выбирая разные эффекты и ставя им разные цифры скорости изменения. Больше 25 не ставьте, это не очень интересно. Угадайте, какие 2 эффекта по очереди применили к коту? А теперь какие 2 эффекта? Сообщите преподавателю ваши предположения.

Ну, всё, хватит мучить Кота. Давайте лучше заведем ему друга добавим в программу нового персонажа.

Знакомство со Scratch

Для этого есть интересная кнопка папка со звездой. Нажимаем папку со звездой откроется окно выбора нового объекта. Выберите кого-нибудь из папки Animals. От того какая из них нажата, зависит ячейка внизу. Это значит, что для кота пока нет никакой программы. Мы составим ее чуть позже. Перейдем к третьему столбцу и опишем в нем только верхнюю ячейку, где видим белое поле и кота на. Белое поле — это холст. Так, если мы запрограммируем ходьбу кота, то он будет перемещаться по холсту.

Если зажать левую кнопку мыши над котом, а затем не отпуская ее перемещать мышь, то кот будет перемещаться. Таким образом, мы можем менять его положение на холсте.

знакомство со средой скретч

Переставьте кота в другое место и посмотрите в ячейку свойств объекта второй столбец. Над холстом находятся две вот такие кнопки: Чтобы остановить выполнение, надо нажать красный круг. Не забывайте останавливать свои скрипты! Над флагом и кругом мы видим еще три кнопки.

«Знакомство со средой программирования Скретч (Scratch) и технология работы в ней» (5 класс)

Они предназначены для изменения всего окна приложения Scratch. Сейчас у нас включена вторая кнопка, поэтому окно Scratch примерно поровну разделено на три столбца. Однако если мы составляем какую-нибудь очень сложную программу и у нас получается очень большой скрипт, то лучше нажать первую кнопку. При этом второй столбец займет существенную часть окна. Третья кнопка предназначена исключительно для просмотра созданной программы-анимации. Если ее нажать, то холст занимает центр экрана, и доступными остаются только три кнопки: Попробуйте переключаться между режимами работы.

Первая программа Мы уже рассмотрели интерфейс достаточно, чтобы написать первую программу для кота. После того как команда перемещена в скрипты, можно посмотреть, как она работает, совершив двойной клик по.

Кот шагнет на холсте. У нас есть программа для кота, состоящая из одной команды. По идее при нажатии на кнопку запуска зеленый флаг она должна срабатывать. Но на самом деле этого не произойдет. Чтобы программа запускалась при нажатии флажка, надо в ее начало поместить специальную команду, которая связана с кнопкой контроль. Обратите внимание на то, как соединяются между собой команды: В каких-то случаях это может служить своего рода подсказкой. Какие-то команды можно соединять между собой, а какие-то не соединяются, и, значит, мы составляем не очень правильную программу.

Чтобы разорвать блоки, надо потянуть за нижнюю команду, чтобы переместить весь блок - за самую верхнюю. Попробуйте и затем верните все на место. Наш код даже не шагает, а просто прыгает на 10 точек вперед и останавливается.

знакомство со средой скретч

Хорошо бы было, чтобы он все-таки шагал и проделывал путь несколько. Самое первое, что может прийти в голову, — это увеличить количество шагов, например, до Переместите кота ближе к левой границе холста, поменяйте число шагов и запустите программу. Теперь кот шагает. Но разве это похоже на шаги? Он просто скачет на большее расстояние. Поэтому вернем число 10 и подумаем над другим решением. Это цикл, который прокручивает то, что в него вложено такое количество раз, какое число написано в его поле.

По умолчанию — это Поместите кота ближе к левой границе холста и составьте вот такую программу для. Посмотрите, как теперь наш объект будет двигаться. Согласитесь, что у нас получилась настоящая анимация объекта. Продолжим улучшать и видоизменять нашу первую программу. Допустим, мы не знаем, сколько раз надо повторять шаги.

знакомство со средой скретч

Мы хотим, чтобы объект двигался всегда, пока мы не нажмем кнопку остановки красный круг. Для этого надо поступить так: Теперь программа должна работать вечно, пока не будет остановлена.